Plataforma de gincana de lixo eletrônico para ONG — vencedora do desafio

Pesquisa, personas e três telas na entrega que venceu, entre quatorze times.

Capa do projeto Agenda Geek: a página inicial da plataforma ao lado dos créditos de equipe e patrocínio

Uma plataforma para a gincana interescolar de coleta de lixo eletrônico de uma ONG: escolas se cadastram, acompanham a coleta num ranking ao vivo, ganham selos e falam com a ONG. Desenhada em cinco meses, num time de três, contra quatorze times concorrentes — e venceu. Meu escopo foi a pesquisa primária — nove entrevistas em profundidade levadas até uma grade de análise que liga cada insight à fala que o gerou — mais as personas e a jornada, a cocriação do fluxo, e as telas de cadastro, FAQ e perfil da escola. A liderança do time era de outra pessoa, e a plataforma nunca foi construída.

Função
Designer within a three-person competition team — owned the registration, FAQ and school-profile screens, ran the interviews, built the personas and journey, and co-owned the user flow
Período
jan. de 2022 – mai. de 2022
Stack
Figma
Evidência
  • Design + código
  • Arquivo de design

Abrir o protótipoO arquivo de design

Desenvolver um website que auxilie as escolas que desejam ingressar na Gincana da Agenda Geek, explicando os principais pontos sobre o e-lixo e retirando as principais dúvidas sobre o funcionamento da Agenda Geek.

Este projeto faz parte da minha jornada pelo Desafio Ajude uma ONG promovido pelas comunidades Jovens UX&UI e VagasUX com duração de 5 meses (Janeiro – Maio de 2022).

Objetivo da Solução

  • Demonstrar de uma forma simplificada como está a evolução das escolas participantes na gincana, assim como estimular o engajamento dos participantes.
  • Fornecer um meio de comunicação rápido.
  • Facilitar o acesso a documentos importantes e necessários.

Sumário

  1. Contexto (Principais Desafios).
  2. Descoberta & Definição (Processo de Design).
  3. Desenvolvimento e Entrega (Conclusão).
  4. Próximos Passos e Aprendizados (Resolução).
  5. Equipe 86 - Os Sobreviventes! (Quem fez o projeto acontecer).

Contexto

Atualmente o Brasil ocupa o 5º lugar dos países que mais geram resíduos eletrônicos. De acordo com relatório desenvolvido pela Universidade das Nações Unidas, o Brasil descartou, apenas em 2019, mais de 2 milhões de toneladas de resíduos eletrônicos, sendo que menos de 3% desse volume foi reciclado. — Relatório Green Eletron.

Um problema com tendência de aumento...

2 MILHÕES
toneladas resíduos eletrônicos
-3% Reciclados
Porcentagem de e-lixo reciclado
Fonte: Relatório desenvolvido pela Universidade das Nações Unidas.

1🧑 = 2📱💻 dispositivos

Do total de 440 milhões de dispositivos 53% são celulares e os outros 47% computadores/notebooks/tablets.

Descoberta & Definição

Desk Research

Iniciamos essa etapa realizando uma Desk Research para compreender melhor sobre o segmento onde a ONG Agenda Geek atua. Os participantes realizaram leitura de relatórios e materiais fornecidos e consolidamos o conhecimento gerado em uma Matriz CSD. Na Matriz agrupamos por afinidade as informações de acordo com as partes interessadas no projeto (Escola, Alunos, Pais, Agenda Geek, Patrocinadores e Parceiros).

Análise de Competidores

Para avaliarmos o posicionamento da Agenda Geek em relação aos seus principais competidores, realizamos uma análise que nos permitiu levantar pontos fortes da ONG e oportunidades de melhoria.

Matriz de Impacto x Conhecimento

O grupo elaborou 6 protopersonas com base nas pesquisas realizadas até esse estágio. Esse estudo nos ajudou a direcionar melhor as dúvidas e perguntas que seriam levadas para a etapa de entrevista.

Durante a elaboração da protopersona atualizamos a Matriz CSD para verificar se alguma questão não havia sido abordada. Nesse estágio o grupo levantou muitos pontos interessantes para o projeto e por isso sentimos a necessidade de priorizar as dúvidas que seguiriam para a pesquisa com o usuário. Para definir a prioridade elaboramos uma matriz de impacto x conhecimento das protopersonas (Estudante, Escola, Agenda Geek e Pais).

Matriz de Impacto x Conhecimento de Alunos
Matriz de Impacto x Conhecimento de Alunos

Entrevista em profundidade

Para a etapa de entrevista em profundidade optamos por seguir apenas com as personas Aluno e Escola, pois acreditamos que, ao focarmos na solução dos problemas dessas personas, teríamos um impacto maior.

Construção do Roteiro

Com as dúvidas e insights da pesquisa resumidos, o grupo reuniu em um mapa de afinidade as principais dúvidas agrupadas por temas e depois realizamos uma nova reunião para verificar as principais dúvidas e definir o método de pesquisa mais adequado para saná-las.

Realização das entrevistas

9 📹
Entrevistas
4 🧑‍🏫
Representantes de escola
5 👲
Estudantes

O resultado da pesquisa foi reunido em um novo mapa de afinidade onde separamos os principais insights das entrevistas.

O resultado em alta qualidade pode ser visto no FigJam.

Persona e Jornada do Usuário

As entrevistas nos ajudaram a validar e ajustar alguns pontos das personas. O contato com os usuários-foco durante as entrevistas permitiu ao grupo compreender melhor as suas rotinas e a partir desse olhar construímos a jornada da pessoa usuária e levantamos oportunidades.

Como poderíamos (HMW)

Para consolidar e alinhar a equipe em torno dos desafios que levantamos durante essa etapa o grupo utilizou a ferramenta “Como poderíamos” (how might we) com questionamentos extraídos das entrevistas e pesquisas realizadas. A partir das ideias que surgiram com o HMW, priorizamos quais soluções seriam levadas para a etapa seguinte.

De 88 ideias, 15 foram priorizadas!
De 88 ideias, 15 foram priorizadas!

Desenvolvimento & Entrega

Fluxo de Usuário

A partir das ideias que foram priorizadas na etapa anterior, pensamos nas seções e etapas que deveriam existir para auxiliar o usuário em sua jornada, criando um fluxo de usuário.

Crazy 8’s

A seguir, a equipe se reuniu para a realização do exercício Crazy 8s. A partir das seções e etapas pensadas na etapa anterior, cada membro da equipe idealizou 8 funcionalidades para a solução. Após cada integrante explanar suas ideias para o grande grupo, partimos para a votação e priorização das que o grupo entendeu que trariam mais resultados.

Wireframes

Foram feitos wireframes de cada desenho que foi priorizado na etapa anterior. O wireframe ajudou a equipe a compreender melhor o conceito do site e a desenhar o fluxo necessário para o usuário se inteirar da gincana, realizar a inscrição, mensurar seu resultado e entrar em contato com a Agenda Geek.

Ranking
Ranking
School Profile
School Profile
Exemplo de Wireframe desenvolvido
Exemplo de Wireframe desenvolvido

🎨 StyleGuide

Para a construção do Styleguide levamos em consideração os arquétipos e escolhas realizadas pela ONG na dinâmica que foi realizada em conjunto com os mentores. A partir dos principais pontos a equipe desenvolveu MoodBoards para inspirar a escolha das cores e fontes. O principal foco foi trazer a tecnologia associada à natureza.

Moodboard criado pela equipe
Moodboard criado pela equipe

Com essas definições básicas a equipe iniciou o trabalho de criação de componentes-base. Além de ganhar mais agilidade no desenvolvimento com os componentes, pudemos garantir a consistência dos elementos e aumento da produtividade da equipe de desenvolvedores do projeto. Todas as descrições dos componentes se encontram no arquivo do Figma.

💬 Diretrizes de UX Writing

A voz do site da Agenda Geek foi pensada a partir da entrevista feita com o fundador da ONG, e, a partir dela, foi montada uma tabela de voz (voice chart). A tabela de voz é um guia importante para que o conteúdo esteja alinhado com os objetivos da organização e das pessoas e pode ser utilizada como uma ferramenta de decisão. A tabela contém cada princípio do produto em uma coluna e, para cada princípio, cada um dos seis aspectos da voz é definido em uma linha diferente: conceitos, vocabulário, verbosidade, gramática, pontuação e maiusculização (capitalization).

Diretrizes gerais

  • Título: até 45 caracteres
  • Corpo do texto por seção: até 160 caracteres
  • Botão(ões): até 25 caracteres cada um

Tabela de voz

Assim, o tom de voz pensado é mais entusiasmado, já que um dos atributos que representam a marca é apaixonada; mais respeitoso do que irreverente, já que trata de um assunto sério e deve ser acessível a todas as idades. O tom também é mais casual, podendo ser entendido por várias faixas etárias e puxando para um lado mais descontraído, pois o o intuito é ser acessível e jovial.

Tom de voz

Assim, o tom de voz pensado é mais entusiasmado, já que um dos atributos que representam a marca é apaixonada; mais respeitoso do que irreverente, já que trata de um assunto sério e deve ser acessível a todas as idades. O tom também é mais casual, podendo ser entendido por várias faixas etárias e não sério em demasia, mas mais engraçada, pois o o intuito é ser acessível e jovial.

Prova Real

Após termos elaborados os textos que iriam aparecer no protótipo dentro dos parâmetros mencionados anteriormente, utilizamos a ferramenta Hemingway Editor para nos certificarmos de que as frases concebidas eram simples e de fácil compreensão. De acordo com o próprio site da ferramenta, o ideal é que o texto apresentado seja compreensível para alunos da 9ª série em diante, estando as telas do projeto dentro desse espectro.

📦Protótipo

Conteúdos

A seguir, apresentamos uma tabela explanando o motivo de cada tela ter sido criada com o intuito de auxiliar os desenvolvedores e explicar o conceito por trás da solução.

🧪 Teste de Usabilidade

Nessa etapa, para verificar se o conceito e a navegabilidade estavam de acordo com as necessidades do usuário, aplicamos um teste de usabilidade não moderado utilizando a ferramenta Maze e o protótipo em alta fidelidade.

Roteiro do teste (expandir)

6 👥
Testes aplicados
4 ✅
Tarefas
68 🟡
Score do Maze

De acordo com o Maze e, levando em consideração os indicadores de sucesso da tarefa, duração e abandono do teste, o protótipo ficou com uma nota média (68).

Devido ao tempo de entrega não conseguimos realizar testes moderados para avaliar as principais dificuldades no protótipo. Porém, de acordo com o feedback dos participantes, a principal dificuldade foi compreender como o Maze funciona e por isso eles tiveram dificuldade em completar algumas tarefas.

A recomendação da equipe seria realizar 5 testes moderados para validar o feedback ou avaliar as possíveis alterações no protótipo.

🎬 Apresentação do Projeto

Após 5 meses de trabalho árduo, tivemos a reunião de demonstração onde apresentamos o nosso projecto para o Fabiano Holtsmann (fundador e presidente da Agenda Geek), para os mentores e organizadores do desafio, e para as outras equipes que estavam competindo.

Após a apresentação, recebemos elogios de todos. Todas as equipes realizaram um excelente trabalho. De 14 equipes, 4 chegaram ao fim, e a nossa foi consagrada campeã, ganhando o desafio!

Demo Meeting

Próximos Passos e Aprendizados

  • Fazer o handoff com a equipe de desenvolvimento.
  • Definir e acompanhar as métricas de sucesso (NPS, Heart, CTR, ...).
  • Criar roadmap com as ideias que não fora implementadas na primeira onda.

Melhorias para o próximo projeto (backlog):

  • Implementar o roadmap criado.
  • Realizar testes moderados para analisar a etapa de inscrição.
  • Tornar responsivo todos os componentes da interface.
  • Melhorar a usabilidade do formulário de inscrição.
  • Aprimorar o visual dos artigos da página inicial.

Equipe 86 - Os Sobreviventes!

❤️ Feito com carinho pela Equipe 86.

Evidência

De 14 equipes, 4 chegaram ao fim, e a nossa foi consagrada campeã, ganhando o desafio. A plataforma nunca foi construída.